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Les QR Codes, qu’est-ce que c’est ?

Les QR Codes, qu’est-ce que c’est ?

Un peu d’histoire…

C’est 1994 que les QR Codes ont vus le jour, créés par l’entreprise japonaise, Denso-Wave. Ils permettaient à l’époque, de suivre les pièces des voitures dans les usines Toyota. Leurs facilité d’exploitation, leur rapidité d’utilisation et de création, font d’eux des outils avantageux.  Aujourd’hui, les QR Codes sont utilisés par de nombreuses entreprises, quelle que soit leur taille, ou leurs secteurs d’activité.  Lire la suite →

Publié par Laurent J dans Non classé, 0 commentaire

Black Mirror, futur?

Black Mirror est une série britannique diffusée depuis 2011, doublement nominée aux BAFTA, et vainqueur d’un Emmy Award et d’un Golden Rose Award. Déboulant comme un missile dans le paysage télévisuel, le show nous présente plusieurs dystopies liées aux avancées technologiques.

Black Mirror nous plonge dans un futur plus ou moins proche – et par « plus ou moins », j’entends « dans dix minutes » comme « dans cent ans », et tout ce qui va entre les deux.


Chaque épisode est 100% indépendant des autres, Black Mirror étant une réflexion globale sur le monde actuel et les futurs éventuels. Il est totalement possible de regarder un épisode sans jamais avoir vu (et sans jamais voir) les autres.

Black Mirror s’interroge, plus précisément, sur notre rapport à la technologie. Ce n’est pas une révélation, Internet a bouleversé nos vies. Le moindre scoop, la moindre information, blague, personnalité se retrouve facebookée, retweetée, googlée, Tumblrisée, moquée parfois. Nous sommes tou-te-s connecté-e-s, mais parfois, on observe des dérives – la téléréalité, les enfants qui ne sont plus vraiment des enfants, comme Baby Scumbag, ou les récentes « fausses alertes au suspect » concernant l’attentat durant le marathon de Boston sont là pour nous le prouver.


Publié par Thibaud S dans Non classé, 0 commentaire

Quand Nintendo donna naissance à la PlayStation

Dessin technique du prototype Play Station

Nous sommes en 1995, la Playstation est sur le marché depuis décembre 1994 et c’est un véritable carton ! La console 32 bits de Sony rafle la mise et met à terre Nintendo et sa vieillissante SNES. La Nintendo 64, une console deux fois plus puissante que la Playstation, prend du retard et ne sortira finalement pas avant 1996, permettant à Sony de s’imposer définitivement dans les foyers du monde entier et prendre sa revanche sur Nintendo ! Pourtant, si on remonte quelques années plus tot, c’est main dans la main qu’on retrouvait les deux géants japonais du jeu vidéo.

Retour en 1988

Au milieu des années 80, Nintendo planche sur une extension utilisant le tout récent format CD-ROM pour sa future console, la SNES. C’est tout naturellement que la firme se tourne vers Sony, créateur avec Philips du compact disc, pour plancher sur le sujet. Ce n’est pas la première fois que Nintendo demande de l’aide à Sony. Un certain Ken Kutaragi, futur père de la Playstation, a conçu la fameuse puce audio de la SNES (Sony SPC-700). Un contrat est signé en 1988 et le projet baptisé « SNES-CD » commence en coulisses
En parallèle de la création du périphérique pour la console 16bits, Sony commence également à plancher sur leur propre console, qui embarquerait aussi bien le périphérique CD-Rom, le port cartouche de la SNES mais également la lecture de CD audio, une console multimédia donc !

La trahison de Nintendo !

Le 1er juin 1991, les deux géants profitent du CES (Consumer Electronic Show) pour annoncer officiellement le projet. Ainsi, Sony dégaine le premier en annonçant la « Play Station », une console tout en un capable de lire les futurs jeux SNES-CD ainsi que les cartouches SNES. Le 3 juin, c’est au tour de Nintendo, qui n’annonce pas le SNES-CD mais … un partenariat avec Philips pour la création d’une extension CD-Rom à la SNES ! En deux jours, Nintendo change d’avis et enterre le partenariat avec Sony, sans même l’avertir et à la surprise générale !

le pad accompagnant la console hybride

Pourquoi ? Tout part d’une relecture du contrat de 1988 qui lie les deux sociétés. Hiroshi Yamauchi (président de Nintendo) découvre que l’accord passé il y a trois ans donne à Sony les droits sur tous les jeux destinés au SNES-CD, y compris les licences Nintendo ! Une situation impossible pour Yamauchi, qui jette à la poubelle les projets avec Sony et s’empresse de régler un conflit avec Philips en leur proposant un accord d’un autre genre : Philips s’occupera de créer une extension CD-rom pour la SNES, mais Nintendo garde le pouvoir sur tous les jeux utilisant ce système.

Vers la naissance de la PlayStation …

Pour Sony, c’est une catastrophe, la « Play Station » doit être vendue à plus de 400$, et sans les licences Nintendo, c’est la mort assurée ! Après avoir pensé un temps complètement abandonner la console, Sony décide finalement d’aller jusqu’au bout, et cela malgré les attaques en justice de Nintendo (qui n’ont pas abouti) concernant l’utilisation du nom « Play Station ». Un premier prototype de la console est dévoilé en octobre 1991, et les discussions avec Nintendo reprennent dans l’espoir de renouer de bonnes relations et ainsi profiter l’un de l’autre. Entre temps, Sony produit 200 prototypes de sa Play Station.

L’un des prototypes de la PlayStation comprenant un port cartouche SNES.

Fin 1992, les deux géants tentent de trouver un accord. Face aux difficultés techniques de Philips, Nintendo revient vers Sony en lui proposant de produire des extensions pour la SNES, et en échange, la « Sony Play Station » peut garder son port cartouche SNES. Mais encore une fois, impossible de se mettre d’accord sur la répartition des droits.

Sony prend sa revanche

Finalement, Sony préfère laisser tomber la SNES qu’elle juge vieillissante face à la prochaine génération de consoles qui se profile. Le port cartouche SNES est définitivement abandonné. La console se dote d’une technique plus avancée et utilise exclusivement les CD-Rom. Elle se renomme « PlayStation » (sans l’espace) et débarque avec le succès qu’on lui connaît le 3 décembre 1994.

La création d’une extension pour la SNES aura donné naissance à l’une des consoles les plus vendues de tous les temps, ainsi qu’un des acteurs le plus influent et important du milieu. Nintendo n’arrivera à se relever de cet échec qu’à partir de 2006, avec la Wii. Philips de son coté n’aura jamais réussi à produire l’extension pour la SNES, mais aura droit à sa propre console (la CD-i) qui sera un véritable échec ….

2015 : la légendaire console refait surface

Toujours apparue en images ou en expositions avant l’abandon du projet, un prototype (parmi les 200 produits)  fût retrouvé en 2015 dans le grenier d’un américain, accompagné d’une cartouche qui ne fonctionne plus, portant une étiquette où il est indiqué une date, 6 octobre 1992 (92.10.6), ainsi que la mention « pour démo ». La console fonctionne alors à moitié, seul le port cartouche lance des jeux SNES, le lecteur CD lui ne répond pas. Du moins jusqu’en 2017, où le moddeur  Ben Heckendorn dévoile avoir réparé le lecteur CD de la console. Depuis, la scène homebrew a créée un jeu à partir des caractéristiques trouver dans les entrailles de la console : Super Boss Gaiden (également disponible en émulateur). D’autres jeux seraient en préparation à destination de l’émulation.

Vue sur le lecteur cd-rom du prototype retrouvé

sources : Wikipedia, gamekult, journal du geek

Publié par Jean-Philippe G dans Non classé, 0 commentaire

Tweeter

Twitter


Un réseau social pour les entreprises

Twitter est un réseau social un peu particulier, un mico-blogging très éfficace. Très différent de son concurrent Facebook, car on est pas sans cesse exposé à une sollicitation persistante à la communication directe, on peux utiliser Twitter comme une formidable mine d’information, actualités, nouvelles technologies, découvertes de nouveaux produits ou  sociétés sans pour autant engager des dialogues pour entretenir une image.

Twitter est idéal donc pour les startups qui recherches des opportunités commerciales dans un esprit de découverte. Il permet ainsi de présenter les nouveaux produits, ou les mise à jour de logiciels, c’est une carte de visite numérique indispensable pour entreprise en expansion.


La bonne pratique de Twitter.

La bonne pratique de Twitter est de Tweeter au moins un tweet par jour, sans quoi les statistiques seront décevantes et l’action d’un unfollower vous confirmera les effets de votre passivité . Le retweet se démocratise avec un j’aime, et la possibilité de bloquer un follower. En autre, il intègre les modules de base qu’on retrouve sur les autres réseaux sociaux, comme une messagerie, que j’utilise peu personnellement, car générateur de Spams.

Une autre fonctionnalité très intéressante :
La sauvegarde en un clic de tout vos tweets, avec un index compatible pour une publication FTP sur un serveur http.

Abonnés et abonnement permet d’être suivit et de suivre une personne ou une entreprise, dont les tweets défilent dans l’accueil.  Le chiffre des abonnés ne serait pas un critère de référence, des comptes abandonnés en masses ne permettent pas faire un analyse juste d’une notoriété.

Mais Twitter contribue largement l’identité numérique, ainsi qu’au développement du SEO.

Avec l’utilisation croissante des smartphones, une application de choix s’impose, twitter sur GooglePlay. Aucunes excuses pour ne pas twitter !

BRODAR Frédéric  – @exonet3i

Publié par Frédéric B dans Non classé, 0 commentaire